游戏创意,是近几年谈及最多的一个话题之一,虽然说的游戏五花八门,但是内容都大相径庭,为此今天我就和大家从另一个角度来探讨下游戏创意!

中国游戏研发为何苦苦没有创意?

  谈及创意,那么应用就是游戏的首创;无论游戏的首创是怎样的系统,但是对于游戏本身绝对会喊的非常响亮!我们先跳出营运,推广的需求,仅站在几个所谓首创的系统上去分析:

  第一:首创轻功系统

  说到轻功,我们可能会联想很多游戏,但是当把轻功系统单独拿出来时,问:轻功系统有什么实际的意义?很多人都会欲言又止了。网络游戏的轻功出现也就不乏以下三点:

  1、更好的丰富武侠网游的内容,让玩家亲身体验到飞檐走壁的快感;

  2、为丰富玩家游戏的行动方式,让行动更加便捷;

  3、让采集类任务更具有创意性,多样性。

  以上三点就好比说老妈让我去买菜,我可以拿个篮子去,看上去更像是去买菜;或是我开车去,让速度更快点;或是我站在菜摊西边或东边去买而不正对着菜商,但归根到底都是买菜;轻功亦是如此,它的出现对于游戏的可玩性,耐玩性其实不会增加什么?

  第二:首创国战系统

  有些游戏的国战发展的的确很引人入胜,让人的参与欲很强,不过游戏游戏的国战系统我真的不敢恭维,不就是换个地点,换个时间,换个人数么?我们想一下国战这个词是什么意思,如果真的运用国战这个词,那么整个服务应该都属于一个国,或某个主城都属于国,为此波及的面也绝非仅仅是称谓的文字改变,定会有更大的变数才对,中国古代战国七雄的战争都称为国战,无论谁被灭,谁主沉浮,那么整个国家会或大或小的出现一些变化!而游戏中呢?

  第三:首创收集系统

  说到收集,我觉得可以说是所有游戏都有,无论成就,卡片,物品都是种收集系统,而收集后,有的游戏会为此开启一些新的功能,比如卡片收集可以变身,收集某物品可以兑换某装备等诸如此类的系统,也许挺好的,可是有的游戏呢,收集完的最用竟然是可以了解他的身世!我不得不说这个设定对于收藏者而言的确是个喜闻乐见的设定,但是对于玩家而言,不是每个人都是收藏家!

  诸如此类的系统,中国自主研发的游戏可以说是屡见不鲜,而通过此类的分析我们可以总结如下:

  一:很多游戏所谓的创意,所谓的首创,运用在游戏中均属于花瓶类系统,即没有任何深入设置,仅是为了充盈游戏的玩法,但是却有没有实际意义

  二:大部分的创意缺乏本身的独特点,都基于原系统而进行浓妆艳抹,而其本身的出现只是为了针对特定人群而设定,而非为游戏的需要!

  对于当今游戏而言,创意的出现其实不是为了让游戏更好玩,更精彩,更多的应该是让游戏更耐玩!

  我们都知道游戏的创意存在着风险,都不愿去尝试!但是并没有说创意的出现一定会将整个游戏改变啊?最近和朋友谈及创意时,谈到了日本的一个节目《世界奇妙物语》,节目中的小故事,一个个都让人觉得匪夷所思,又觉得理所当然;不得不说他们的思维方式的确很独特,很有吸引性!就说《植物大战僵尸》《愤怒小鸟》这样的小游戏,你能说我们做不出来?其实更多的是没人去想这一块!

  其实这并不是空穴来风,中国的游戏创意都被用在如何去赚钱,如何让利益最大化,但是游戏玩家才是游戏厂商的衣食父母,即便游戏是商品,也应该对得起做游戏的良心!

  创意源于生活,任何一件事都可能成为游戏的创意源泉!只要如此去做,定会出现属于我们自己的游戏,让中国不仅成为游戏生产量最多的国家,也让它成为出口和精品最多的国度吧,只有端正自己态度,我们才能夺得先机!

找网页游戏,就上爱游戏!

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注